Olá Professores (as)
Os Educandos adoram sair da sala para brincar não é mesmo? mas quem foi que disse que não da para aprender nesta horas também. É claro que que sim, vamos usar as brincadeiras como fonte de aprendizagem, pois brincando as crianças também aprendem, além de propiciar momentos de diversão a elas, é claro elas vão gastar suas energias "extras" com essas atividades e ao mesmo tempo Aprender Brincando.
Algumas Dicas de Brincadeiras
Boa Aula dentro e fora da sala de aula, por que não é só dentro da sala que se aprende!!!
PEGA-PEGA DIFERENTE
Como Brincar: Dividir a turma em dois grupos e identificá-los com lenços ou
fitas de cores diferentes. Após o sinal do professor os grupos deverão pegar
uns aos outros e a criança pega deverá ficar num espaço delimitado pelo
professor. Vence o grupo que tiver mais pessoas que não foram pegas.
PEGA-PEGA AMERICANO
Como Brincar: Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador.
Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.
O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.
Atenção: é importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mão em alguma parte do corpo do colega, evitando tocar a região do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poderá causar acidentes.
Periodicamente troque os alunos na função de fugitivo/salvador.
FUGI-FUGI.
Como Brincar: O espaço para o jogo é delimitado num retângulo de 15 x 10 metros, aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em função do número de alunos e do espaço físico disponível. Se no início da atividade o educador perceber que o espaço está muito congestionado ou que os jogadores estão ficando muito distantes entre si, faça um ajuste nas medidas.
Um jogador é escolhido pegador e se posiciona atrás de uma das linhas do lado menor do retângulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrás da linha, do lado oposto do campo onde está o pegador.
O desafio dos fugitivos é atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos, até a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No início de cada rodada, o pegador, de sua posição inicial, grita a todos: "Lá vou eu!!!" Ao que os fugitivos respondem em coro: "Fugi-fugi!!!" e imediatamente partem para a travessia do campo de jogo.
Também aqui, ao jogador que entra no campo não é mais permitido voltar para trás da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na posição do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador principal. A cada rodada, repetem-se os avisos de "Lá vou eu!" e "Fugi-fugi!" antes de cada período de fuga e perseguição. Ao longo da partida, o espaço vai sendo ocupado por um número maior de pegadores fixos, e é declarado vencedor o jogador que conseguir se manter ileso até a rodada final.
Fique atento para o caso de um pegador escolhido não conseguir realizar seu propósito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso, escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.
Como Brincar: O espaço para o jogo é delimitado num retângulo de 15 x 10 metros, aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em função do número de alunos e do espaço físico disponível. Se no início da atividade o educador perceber que o espaço está muito congestionado ou que os jogadores estão ficando muito distantes entre si, faça um ajuste nas medidas.
Um jogador é escolhido pegador e se posiciona atrás de uma das linhas do lado menor do retângulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrás da linha, do lado oposto do campo onde está o pegador.
O desafio dos fugitivos é atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos, até a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No início de cada rodada, o pegador, de sua posição inicial, grita a todos: "Lá vou eu!!!" Ao que os fugitivos respondem em coro: "Fugi-fugi!!!" e imediatamente partem para a travessia do campo de jogo.
Também aqui, ao jogador que entra no campo não é mais permitido voltar para trás da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na posição do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador principal. A cada rodada, repetem-se os avisos de "Lá vou eu!" e "Fugi-fugi!" antes de cada período de fuga e perseguição. Ao longo da partida, o espaço vai sendo ocupado por um número maior de pegadores fixos, e é declarado vencedor o jogador que conseguir se manter ileso até a rodada final.
Fique atento para o caso de um pegador escolhido não conseguir realizar seu propósito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso, escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.
ESCONDE – ESCONDE.
Como Brincar: Uma pessoa será o pegador,
que terá de encontrar os demais participantes escondidos. Para definir quantos
segundos ele vai contar para que os outros se escondam, uma criança escolhe um
dedo da própria mão e encosta nas costas dele, que terá de adivinhar qual é
esse dedo. Cada vez que o pegador errar o palpite, acrescenta 10 segundos à
contagem (que pode ter no máximo 100 segundos, o equivalente aos 10 dedos das
mãos). O pegador fica com os olhos cobertos e com o rosto voltado para um muro
ou uma árvore contando enquanto os demais participantes da brincadeira se
escondem. Quando chegar ao fim da contagem, ele deve encontrar um a um. Ao
vê-los, precisa correr e encostar a mão no ponto de partida e falar "um,
dois, três" e o nome da criança encontrada, que passa a ser pegadora. Se a
criança escondida bater primeiro, pode continuar se escondendo na próxima
rodada.
VIVO-MORTO.
Como Brincar: A criança escolhida
para comandar a brincadeira fica de frente para as demais, todas em pé. É ela
que vai dizer se os outros participantes devem ficar em posição de vivo (em pé)
ou de morto (agachado). Ao gritar "morto", todas as outras crianças
devem abaixar imediatamente, e ao falar "vivo", elas devem se
levantar. Quem errar sai. Aquele que conduz pode dizer a mesma palavra duas ou
mais vezes seguidas e depois mudar repentinamente, para enganar o resto da
turma. A última criança vence e assume o lugar do chefe.
COELHO SAI DA TOCA.
Como Brincar: Em trios, duas crianças formam a toca e uma será o
coelho. Para fazer a toca, a dupla junta as mãos no ar, formando uma casinha.
Quem interpreta o coelho fica agachado entre elas, embaixo dos braços. Essa
estrutura se repete com os demais participantes da brincadeira. Uma das
crianças fica em pé entre as tocas e deve gritar: "Coelho sai da toca!".
Ao fazer isso, os coelhos entocados precisam trocar de casinha. Já a criança
que estava no meio deve tentar roubar a toca de alguém. Se conseguir, aquela
que ficou sem toca é a que passa a gritar no centro do espaço. Ela também pode
falar "Toca troca de lugar!". Nesse caso, são as tocas que devem
trocar de coelho.
Variações: Em alguns lugares a
toca é formada por um círculo desenhado com giz no chão ou por um aro ou
bambolê. A dinâmica da brincadeira é a mesma, mas não há a possibilidade de a
toca trocar de lugar.
CAIU NA REDE É PEIXE.
Como Brincar: Os participantes ficam espalhados e uma pessoa é escolhida para
ser o pegador. Ela deve correr atrás dos outros para tentar pegá-los enquanto
eles fogem. Quem é encostado pelo pegador, passa a ficar de mão dada com ele,
formando uma corrente para tentar pegar o restante das pessoas. Cada um que é
pego passa a fazer parte da rede.
Variações: Em outras regiões do país a brincadeira é conhecida como pega-pega
corrente.
BOI DE MAMÃO.
Como Brincar: Trata-se de uma
encenação da morte e ressurreição do boi de mamão, em que as crianças
interpretam os personagens envolvidos na narrativa: o boi, o vaqueiro Mateus, a
dona de casa, o médico (doutor), as bruxas, o cavalinho, a cabra, a bernunça
(figura fantasmagórica que teria sido inspirada no dragão chinês) e a Maricota.
Há uma sequência para a entrada de cada um deles na história, que é cantada com
rimas. A dramatização é feita em forma de dança. Nela, o boi de Mateus, homem
simples da roça, morre de tanto dançar. Chamam o médico, mas ele não consegue
ressuscitá-lo. Então, pedem para as bruxas intercederem pelo animal e elas
conseguem trazê-lo de volta à vida.
Os demais personagens vão entrando conforme são citados na letra da música.
Todos terminam dançando juntos. “No nosso boi de mamão, várias crianças fazem
os mesmos personagens, pois todos os alunos da escola participam da
brincadeira”.
Variações: A letra da música
muda, assim como o nome da brincadeira, mas ela é encontrada em formato
semelhante em diversas regiões do país. No Nordeste, por exemplo, é conhecida
como bumba meu boi ou boi-bumbá.
PETECA.
Como Brincar: Formar uma roda com
pelo menos três integrantes. Quem vai começar segura a peteca com uma mão e
bate nela de baixo para cima com a outra, lançando-a para um dos outros. Ao
receber o brinquedo, essa criança o rebate, passando adiante. Quando alguém
deixa a peteca cair, sai da brincadeira. Também é possível brincar sozinho,
jogando a peteca para cima o máximo que conseguir.
Variações: Há diversos outros
tipos de peteca, entre elas aquela utilizada no jogo de badminton, que integra
a Olimpíada.
ELÁSTICO.
Como Brincar: O principal acessório é
uma tira de elástico grande (de cerca de 3 metros de comprimento), com um nó
unindo as duas pontas, e três participantes. Dois ficam em pé, um de frente
para o outro e distantes cerca de 2 metros. O elástico deve ficar ao redor das
pernas das crianças, que precisam ficar abertas para segurá-lo esticado. Uma terceira
pessoa deve pular dentro do retângulo formado pela tira e fazer desenhos e
amarrações com as pernas. A primeira sequência é bem simples: a criança se
posiciona ao lado do elástico e deve pular com os dois pés juntos para dentro
dele. Depois, pula novamente abrindo as pernas de modo que um pé caia para cada
lado de fora do elástico. No terceiro movimento, ela deve fazer um giro de
180º, deixando as tiras se enrolarem em seus tornozelos. Por fim, deve pular
para o lado externo do elástico enquanto gira o corpo para soltar-se da
amarração. O elástico começa rente ao chão, mas à medida que a pessoa consegue
fazer os movimentos corretamente, ele vai subindo. Então, quem conseguir pular
mais alto ganha o jogo.
Variações: Os nomes mudam dependendo do movimento que se pede para fazer e da região do país: cebolinha, estrelinha, várias fases, laranjinha, castelinho, bigode, vassourinha, cruzada de Belém etc.
Variações: Os nomes mudam dependendo do movimento que se pede para fazer e da região do país: cebolinha, estrelinha, várias fases, laranjinha, castelinho, bigode, vassourinha, cruzada de Belém etc.
ARREMESSO.
Como Brincar: O professor fará uma
linha no chão, usando fita crepe e as crianças deverão arremessar garrafinhas
plásticas cheias de areia, para frente. O professor irá medir as distâncias e
verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poderá
fazer um gráfico explicativo.
AMARELINHA EM CARACOL.
Como Brincar: A diversão já começa
na hora de desenhar no chão a amarelinha em forma de caracol. Em seguida, as
crianças se posicionam em fila. A primeira joga uma pedrinha no espaço marcado
com o número um. Ela deve saltar essa casa, cair na seguinte com um pé só e percorrer
todas as outras pulando com esse mesmo pé. Quando chegar ao centro, pode
colocar os dois pés no chão, dar meia-volta e voltar pulando em um pé só. Em
seguida, brinca o segundo da fila e assim por diante. Na próxima rodada, todos
devem jogar a pedra no número dois. Quem pisa na linha ou na casinha em que
está à pedra sai do jogo. Se jogar a pedra no número errado, também sai. A
brincadeira termina quando só houver uma criança.
Variações: Há no Brasil diversos tipos de amarelinha,
desenhados com giz, tijolo, terra ou tinta. Os nomes variam dependendo do
lugar. Amarelinha de caco, academia e macaca são alguns exemplos. Conheça
algumas delas.
PEDRA, PAPEL E TESOURA.
Como Brincar: Com as mãos para trás, duas crianças escolhem entre
três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) e tesoura (dedos
indicador e médio formando um "v"). Em seguida, ao mesmo tempo, cada
um apresenta o que escolheu. Pedra vence tesoura, papel vence pedra e tesoura
vence papel. Se ambas escolhem a mesma, há empate.
PULAR CORDA.
Como Brincar: É possível brincar
sozinho, em dupla ou em grupo. Se estiver em dupla, amarre uma das pontas da
corda em algum lugar, assim um participante pode bater para que o outro pule.
Quando o grupo é maior, duas pessoas batem para que os demais brinquem. Alguns
conseguem pular junto com outra pessoa ou com duas cordas ao mesmo tempo.
Enquanto aguardam, os demais contam ou cantam as músicas com as instruções
sobre como se deve pular. Ganha quem conseguir pular mais vezes com os pés
juntos sem errar e sem pisar na corda.
Opção de Música:
Mariana
conta um,
Mariana conta um,
É um, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta dois,
Mariana conta dois,
É um, é dois, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta três,
Mariana conta três,
É um, é dois, é três, é Ana,
Viva Mariana, viva Mariana.
Mariana conta quatro...
PIÃO.
Como Brincar: Enrolar o cordão no pião de madeira e lançar em direção ao chão. Ganha aquele que conseguir fazê-lo girar por mais tempo. Algumas crianças conseguem pegar o brinquedo e o manter girando na mão. Outros circulam o pião ainda em movimento para que ele corra ao longo do próprio cordão (nesse caso, quanto mais distante do chão, melhor).
QUEIMADA.
Como Brincar: Formar dois grupos com o mesmo número de
integrantes. Caso sobre alguém, o time com a pessoa a menos ganha uma vida. O
objetivo da queimada é lançar a bola e "queimar" (atingir) um
integrante do outro time. Para isso, é preciso que a bola o atinja direto e
caia no chão depois de tocá-lo. O participante queimado vai para o morto, ou
cemitério, espaço atrás do campo oponente. A morte, porém, não significa a
saída do jogo. Os vivos podem lançar a bola sobre a área adversária para que os
mortos a arremessem. Se um morto consegue queimar alguém, ele ressuscita. Vence
quem mandar todos os adversários para o cemitério. Formar dois grupos com
o mesmo número de integrantes. Caso sobre alguém, o time com a pessoa a menos
ganha uma vida. O objetivo da queimada é lançar a bola e "queimar"
(atingir) um integrante do outro time. Para isso, é preciso que a bola o atinja
direto e caia no chão depois de tocá-lo. O participante queimado vai para o
morto, ou cemitério, espaço atrás do campo oponente. A morte, porém, não
significa a saída do jogo. Os vivos podem lançar a bola sobre a área adversária
para que os mortos a arremessem. Se um morto consegue queimar alguém, ele ressuscita.
Vence quem mandar todos os adversários para o cemitério. .
CURUPIRA.
Como Brincar: Formar um círculo com no máximo 15 crianças. Duas
delas ficam no meio da roda: uma com os olhos vendados, representando o
curupira, e a outra começa a brincadeira com a pergunta "O que é que tu
perdeste?". O guardião das matas pode responder que perdeu o relógio, a
avó, o que quiser. Todas as crianças da roda fazem a mesma pergunta e, quando
chega o último participante, indaga o que o curupira quer comer. É aí que ele
tira a venda e vê que não tem a comida que pediu, então corre atrás dos demais.
Quem for pego passa a ser presa ou passa a responder às perguntas.
POLÍCIA
E LADRÃO.
Como brincar: Típica
brincadeira de rua, onde eram determinadas duas equipes de ‘policiais’ e
‘bandidos’ geralmente com número igual de participantes, era determinado um
local para a prisão onde todo bandido pego permanecia até que fosse libertado.
A brincadeira começava quando a equipe dos bandidos fugia, geralmente tinham 1
minuto para fazê-lo, após o tempo de tolerância, os policiais saiam em seu
encalço e após prenderem todos os bandidos, os papéis se invertiam; não havia
limite de espaço para esta brincadeira, podia ser praticada na rua, num campo
de futebol, no colégio, etc..
CABO-DE-GUERRA.
Como Brincar: Um
jogo bastante popular entre os meninos, inclusive em gincanas de escola. Dois
grupos eram escolhidos, havia uma corda e um espaço confinado com uma linha
determinando o ponto central do espaço. Cada grupo se posicionava na
extremidade da corda que era dividida em partes exatamente iguais para não
haver diferença; o ponto central da corda tinha que estar coincidente com a
linha central, onde a corda permanecia inerte até começar o jogo, ao começar
cada equipe tinha que puxar a corda para seu lado, ganhava a equipe que
conseguisse puxar/trazer a outra equipe para seu campo.
BOBINHO.
Como Brincar: Variação futebolística, uma criança é 'escolhida' para tentar pegar a
bola, enquanto os outros driblam ou passam a bola sem deixar o candidato a sair
do “bobinho” pegar. Quando o garoto pegar a bola, quem perdeu ocupará seu
lugar, e assim por diante. Neste também há a variação de dois toques, de um
toque (de primeira) também, para incrementar a brincadeira.
CORRIDA DE SACO.
Como brincar: Marque um ponto para ser a linha de chegada e
outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as
pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos,
precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma
superfície segura é fundamental.
Dicas: Quando o número de participantes for
grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada
jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o
percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas
dentro do mesmo saco.
BAMBOLÊ.
Como Brincar: Normalmente são as meninas
que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é posicionado na
altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados para rodar.
O objetivo é conseguir manter o bambolê
girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de
treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um
bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa
brincadeira.
CABRA – CEGA.
Como Brincar: De
olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os
outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá
adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da
brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às
crianças.
PASSA
ANEL.
Como Brincar: Antes
da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O
restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos unidas e
entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos
em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por
dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um
dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo
perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira
novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel.
Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e
este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel.
Se errar é eliminado do jogo.
A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um
objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo.
Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é
passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar qual objeto
está na mão de quem.
CINCO
MARIAS.
Como
Brincar: Existem várias formas para
brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos
participantes. Uma das mais comuns é o jogador lançar todas as ‘Marias’ para o
alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘Marias’, lançando-a
novamente para cima. Enquanto isso deve recolher outro saquinho do chão e, com
a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar. Na rodada seguinte, as cinco ‘Marias’
são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois
saquinhos, além da ‘Maria’ ainda no ar sempre usando uma só mão.
Outra maneira de brincar é quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a
uma, as ‘Marias’ do chão, o mais rápido possível.
CORRIDA DO
OVO.
Como Brincar: Para a disputa tradicional marque um ponto
de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a
outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence
quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o
percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das
mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um
pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
CANTIGAS DE RODA.
Como
Brincar: De mãos
dadas, o grupo gira em sentido horário cantando músicas folclóricas de roda.
Existem inúmeras cantigas sendo que a maioria é coreografada, como a
tradicional “Ciranda, Cirandinha”, por exemplo:
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta (aqui o grupo dá meia-volta e gira no sentido oposto)
Volta e meia vamos dar (aqui o grupo dá outra meia-volta e gira no sentido inicial)
O anel que tu me destes
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Por isso dona/seu (fala-se o nome de uma das crianças participantes)
Entre dentro desta roda
Diga um verso bem bonito
Diga adeus e vá-se embora (aqui a criança escolhida vai para o meio da roda e recita um
versinho).
Dica: Com crianças mais velhas, você
pode aumentar o número e a dificuldade das coreografias, o que deixará a
brincadeira mais divertida.
ESCRAVOS DE JÓ.
Como Brincar: Os jogadores sentam
em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado
de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo
da música “Escravos de Jó”:
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado
direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só) Tira, (cada um levanta a pedra que
está em suas mãos)
põe, (colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam
a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
zá (colocam a pedra à frente do
jogador à direita novamente).
Dicas: Faça a mesma
coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os
próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com
os conceitos de dar e receber sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no
lugar das pedras.
BATATA
– QUENTE.
Como
Brincar: Os jogadores formam um círculo,
com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada
jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita.
Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente,
quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar:
‘Queimou!’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o
centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o
jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar
‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os
jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
PEGA – RABO.
Como Brincar: Divida os participantes em duas equipes ou mais, dependendo do
número de participantes e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas de
cores diferentes, identificando cada time.
Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um
rabo. Neste jogo de pega-pega,
as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de
‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar.
OVO CHOCO.
Como Brincar:
Sentado em roda,
virados para o centro do circulo. Uma criança circula atrás das demais
segurando uma bola que representa o ovo da galinha, enquanto todos cantam uma
cantiga. Ela deve escolher uma criança para depositar o ovo atrás dela. Quando
a criança perceber que a bola esta em suas costas ela deve levantar-se e,
segurando a bola, correr ao redor do circulo atrás de quem a deixou lá e tentar
acertá-la com a bola. A pessoa que deixou a bola lá deve fugir e correr, também
ao redor da roda, no mesmo sentido que a outra. Se conseguir chegar ao local de
onde a pessoa saiu antes dela atingi-la com a bola deve sentar-se e então quem
está com a bola deve fazer a mesma função que a outra fez anteriormente.
Opção de Música:
Ovo choco
Está fedendo
Na panela
Da vovó
Na casinha
Do cachorro.
Variação:
A galinha vai botar, mas o Galo não vai deixar, também é o nome da brincadeira.
RODA DO GATO E
DO RATO.
Como Brincar: Escolha uma das crianças para ser o rato e
outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mãos dadas, formando
a toca.
O jogo de pega-pega começa com o rato e o gato fora do círculo.
O rato será perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poderá entrar na toca
para se esconder. Já o gato não pode entrar na toca, mas pode tentar alcançar o
rato pelo lado de fora. Caberá aos jogadores que formam a toca proteger o
ratinho, levantando os braços ou fechando as pernas.
Para aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para
ser o relógio e a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte diálogo:
Gato: “Seu ratinho está?”
Todos: “Não, foi comer queijo.”
Gato: “A que horas ele volta?”
A criança que for o relógio escolhe um horário. Enquanto todos da roda giram, o
gato vai perguntando ‘que horas são?’ e todos respondem: ‘uma hora’, e assim
por diante. Quando chegar na hora escolhida, quem for à porta levanta os braços
e o gato poderá entrar na toca passando por ela.
No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras
aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores
QUE
BICHO EU SOU?
Como Brincar: Em cada folha de papel em
branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de
cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores deverão circular pelo
ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho
ele é, por exemplo: ‘Eu tenho patas?’; ‘Eu sei latir?’.
Determine um tempo para que as crianças façam perguntas entre si. Depois, todos
devem sentar em círculo e dizer que bicho acredita ser. Os nomes não
precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente
novas categorias.
COBRINHA.
Como Brincar: Duas
crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três
crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se
uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais
tempo.
TATU
QUER SAIR.
Como Brincar: Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um,
que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da
prisão.
Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros
participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho:
- Tatu quer sair?
- Quero!
- Tem chave para abrir?
- Tenho...
Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu
no meio da roda. Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da
prisão.
FUTEBOL.
Como Brincar: Dividir a turma em duas equipes (com meninos e meninas), duas
crianças escolhem as equipes, e jogam futebol sem regras, apenas com intenção
de fazer o gol. É importante a supervisão do professor para que não haja
nenhuma criança machucada. Utiliza-se uma bola que a escola tiver de
preferencia de borracha. Vence a equipe que fizer mais gols.
Dica: Alternar o goleiro com os demais jogadores, para que todos
possam jogar e fazer gols.
ELEFANTINHO COLORIDO.
Como Brincar: Um participante é escolhido
para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele
fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem:
“Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm
para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso à cor,
mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais
divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar
capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo
comandante.
PULAR CARNIÇA.
Como Brincar: Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as
mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a
última carniça o pulador para adiante esperando que os seguintes pulem sobre
ele.
MAMÃE
POSSO IR?
Como Brincar: Trace
duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 5 metros entre elas. Quem
for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de uma das linhas,
de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados
lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar até a 'mamãe'
recitando o seguinte diálogo:
- “Mamãe, posso ir?” - pergunta o jogador.
- “Pode” - a ‘mamãe’ responde.
- “Quantos passos?” - pergunta o jogador.
A ‘mamãe’ escolhe o número e o tipo de passo que o participante deve andar. Por
exemplo:
- “Dois, de passarinho”.
O jogador dá dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o
jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador dá passos
grandes. Vence quem chegar primeiro até a mamãe.
ALERTA.
Como Brincar: Antes de a brincadeira começar, cada jogador escolhe um
apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a
imaginação permitir.
Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás
dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem
alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do
grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros
participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar:
“Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola
pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança.
Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso
contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Dica: Quem
errar o apelido ou disser um apelido que não existe, o que nesse jogo é muito
comum deve pagar uma prenda.
AMARELINHA.
Como Brincar: Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O
traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores as
‘casinhas’ numeradas de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma
meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado do lado oposto à palavra
‘Céu’ e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo
número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em
um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o
marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado.
Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar,
será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama
primeiro.
Dica: Para inovar, faça
circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as
crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções
– como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
TELEFONE SEM FIO.
Como
Brincar: A
professora deve dizer uma palavra para a primeira criança da primeira fileira e
a palavra deve ser a mesma ao final Desenvolver: A criança que ouviu a palavra
da professora deve passar para a de trás até que chegue na última criança da
última fileira. Esta deverá falar à palavra que entendeu para todos ouvirem.
TOCAR O CEGO.
Como
Brincar: Formar
um círculo e colocar os alunos sentados. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará
novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.
CORRER EM CIRCUITO.
Como
Brincar: Formação:
fileiras Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B.
Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que
está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O
primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º
fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de
posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.
COMPANHEIROS ÁGEIS.
Como
brincar: Organizar dois círculos, círculo A e B a uns 3 a 5
metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os
alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa. Os alunos de mãos
dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada
aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se
encontrar pagará prenda.
AVIÃO PEGADOR:
Como Brincar: Crianças
dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o
elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que
se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só
e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não
poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o
avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
CAÍ NO POÇO.
Como Brincar:
Como em um poço escuro, o participante é vendado para que não consiga ver quem
vai tirá-lo de lá. Outra criança ajuda a escolher o "bem" do colega,
perguntando: "É esse?", enquanto aponta para os outros participantes,
todos enfileirados. Após definir seu bem, quem está às cegas deve dizer o nome
de uma fruta para decidir como será salvo: pera corresponde a um aperto de
mãos; uva, a um abraço; maçã, a um beijo no rosto; e salada mista, à soma dos
três anteriores.
ROUBO DA MELANCIA.
Como Brincar: Melancias são frutas
grandes e, portanto, difíceis de carregar. Vencer esse desafio é a missão do
ladrão, responsável por levar para a área demarcada todas as melancias da
plantação. As frutas, nesse caso, são outras crianças, que ficam agachadas no
chão. Quando abordadas pelo ladrão - representado por outra criança, elas não
podem resistir, devem dar o braço e acompanhá-lo. Só quem pode salvá-las é o
dono da plantação, com a ajuda do cachorro. Eles devem rondar as melancias e
evitar o bote, não vale machucar. As melancias salvas voltam para a plantação e
podem ser novamente capturadas pelo ladrão. E o jogo acaba quando o bandido
conseguir levar todas as melancias para o seu lado.
EU VI
AS TRÊS MENINAS.
Como
brincar: Formar uma roda maior por fora e outra pequena,
com três crianças, dentro da grande. Todos giram cada grupo para um lado,
enquanto cantam as duas primeiras estrofes da música. Quando chegam em
"tindolelê", as que estão no centro se viram e dançam uma espécie de
frevo em frente a três amigos que estão na roda maior. Ao terminar, trocam de
lugar.
Música que acompanha a
brincadeira: "Eu vi as três meninas na janela da escola /
Esperando o 5º ano para ver se tinha prova / Oh, tindo-lê-lê / Oh,
tindo-lê-lê-lá-lá! / Oh, tindo-lê-lê / Oh, tindo-lê-lê-lá-lá!”.
BARRA-MANTEIGA.
Como Brincar: Formar dois times que ficam em
fila, frente a frente, com as mãos estendidas. Um integrante de uma equipe vai
até os colegas da outra e começa a bater nas mãos de um por um, enquanto todos
cantam. Quando disserem a última sílaba, quem estiver prestes á levar o tapa
deve tentar retirar a mão antes de apanhar. Se conseguir, sua equipe ganha. Se
não, ela precisa correr atrás de quem bateu. Se o pegar, leva o ponto. Caso
contrário, quem marca é a equipe adversária.
Música: Barra-manteiga,
na fuça da nega
Minha mãe mandou bater nesta
daqui
1, 2, 3.
BOLINHAS DE GUDE
OU BULITA.
Como Brincar: Primeiro,
cava-se um buraquinho, conhecido como fossa e poça. Ao acertar a bolinha dentro
do buraco, o participante ganha o direito de lançar sua bolinha contra as dos
adversários. As bolinhas "tecadas" (atingidas) são conquistadas. Se
errar, a vez passa para o próximo, que vai precisar da mesma forma, acertar a
fossa antes de tentar "tecar" os adversários. O jogo acaba quando um
participante tiver "alisado" o adversário, ou seja, conseguir ganhar
todas as bolinhas.
QUATRO CANTOS.
Como Brincar: Fazer um quadrado no chão, com giz ou tijolos. Quatro crianças se distribuem pelos quatro cantos e ficam mudando de lugar, enquanto a quinta fica no meio e tenta ocupar uma das esquinas. Quando ela consegue, quem ocupava aquele canto passa para o meio. É muito praticada pelas meninas e dá para brincar em qualquer espaço.
GALINHA,
PINTINHO E RAPOSA.
Como Brincar: Uma criança é a galinha e outra,
a raposa. As demais são pintinhos e se posicionam a uma distância de cerca de 4
metros da galinha. A raposa fica entre eles, faminta e pronta para devorar os
pintinhos. Eles, em coro, dizem: "piu, piu, piu". A galinha chama:
"venham cá, meus pintinhos!" Eles, então, respondem: "tenho medo
da raposa!" Ela, por sua vez, demonstra sua fome com uivos e ruídos. A
galinha chama sua ninhada três vezes. No quarto chamado, os pintinhos correm em
disparada, na direção de seus braços. Enquanto isso, a raposa tenta pegar
quantos pintinhos conseguir. Os que conseguirem tocar a mãe são salvos e voltam
a brincar. Quem é pego pela raposa fica em fila atrás dela e não pode jogar.
Ganha a brincadeira aquele que for o último a ser "devorado" pela
raposa.
TREM MALUCO.
Como Brincar: Em duplas, as crianças cantam e brincam com as mãos fazendo movimentos sequenciais e sincronizados. A cada verso, uma mão vai para baixo, enquanto a outra vai para cima. Depois, as mãos estendidas para frente batem nas palmas do colega e, finalmente, bate-se as palmas. Quanto mais rápido cantar e fizer os gestos, melhor. Se errar, pode parar e recomeçar.
Letra da música:
O trem maluco
Quando sai de Pernambuco
Vai fazendo vuco-vuco
Até chegar no Ceará
Rebola pai, mãe, filha (põe
a mão na cintura e rebola)
Eu também sou da família
Também quero rebolar
Um pouquinho de Coca-Cola (dedão
de cada mão na direção da boca)
Um pouquinho de guaraná
A danada da professora me ensinou o bê-á-bá
Sete e sete são catorze
Com mais sete, 21
Tenho sete namorados
Não me caso com nenhum
Só me caso com aquele
Que me der um jerimum
Mum-mum (dá uma batidinha na
cabeça do colega).
LARANJAS
MADURAS.
Como Brincar: Em
roda, o grupo gira enquanto canta. A cada volta, fala-se o nome de uma criança
(substituindo Joãozinho), que deve se virar de costas para o centro do círculo,
permanecendo de mãos dadas com os amigos. Depois que todos estiverem nessa
posição, canta "desvira todo mundo, esquerda janela".
Letra da
Música: "Verdes tão lindas laranjas maduras / Que cor
são elas? / Elas são verde amarelas/ Vira "Joãozinho" (aqui entra o
nome da criança que está na roda) esquerda janela."
CHOCOLATE
INGLÊS.
Como
Brincar: Forma-se um círculo colocando uma
mão sobre a outra, com as palmas para cima. Todas cantam, batendo na mão de
quem está do lado esquerdo. Quando a música termina, quem teve a mão tocada por
último pisa no pé de quem está ao seu lado. Se não conseguir, pode piscar
discretamente para outro participante da roda. Este, por sua vez, terá que
tentar pisar no pé de outra criança. Essa tentativa se repete no máximo três
vezes e quem leva a pisada sai da roda. A brincadeira prossegue até restar uma
criança.
Letra da Música: Chocolate inglês
Tá na boca do freguês
De primeira qualidade.
Referências:
Scachetti,
Ana Ligia REVISTA NOVA
ESCOLA: Serie especial sobre brincadeiras regionais. Disponível
em http://revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-regionais/
acessado em 20/09/2012, 23/09/2012, 04/10/2012.
IG,
REVISTA ON LINE: 100 BRINCADEIRAS PARA CRIANÇAS E BEBÊS.
Disponível em http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/ acessado em
23/09/2012.
Obrigada e Boa Brincadeira!!!
By: Larissa de Quadros.
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